Οι φίλοι και οι φίλες του Αθηνόραμα Digital υποθέτουμε πως έχουν... εμπεδώσει πλέον - μέσα από τα πολυάριθμα άρθρα που έχουμε δημοσιεύσει από το Φλεβάρη μέχρι σήμερα - ότι το PlayStation4 και το Xbox One, τα δύο νέα συστήματα οικιακής ψυχαγωγίας των Sony και Microsoft, διαφέρουν πάρα πολύ από τους προκατόχους τους. Αντί να χρησιμοποιούν δικά τους, αποκλειστικά σχεδιασμένα υποσυστήματα, αξιοποιούν (με κάποιες προσαρμογές) υποδομή όπως αυτή που στηρίζει τους πιο πολλούς προσωπικούς υπολογιστές σήμερα. Τα ωφέλη για τις δύο εταιρείες είναι πολλαπλά - το γεγονός ωστόσο ότι τα PS4 και Xbox One είναι συμπαγή, ειδικά σχεδιασμένα, προσιτά, αλλά... στην ουσία PC, φέρνει κι ένα ενδιαφέρον ερώτημα στο προσκήνιο: συγκρινόμενα με ένα αληθινό gaming PC του 2013, πού στέκονται;
Πριν από ο,τιδήποτε, αξίζει - ή και πρέπει - να σημειωθεί πως η απάντηση στην ερώτηση αυτή προς το παρόν μπορεί να δοθεί... θεωρητικά και μόνο. Ναι, τις προδιαγραφές των PS4 και Xbox One τις ξέρουμε ήδη, αλλά υπάρχουν υπολογίσιμες διαφορές ανάμεσα σε αυτά τα δύο συστήματα και οποιοδήποτε "τυπικά" συναρμολογημένο PC. Αφενός, τα PS4 και Xbox One ενσωματώνουν τις προαναφερθείσες ειδικές προσαρμογές που η Sony και η Microsoft ζήτησαν από την AMD - τόσο στον κεντρικό τους επεξεργαστή, όσο και στο υποσύστημα γραφικών και τη διαχείριση της μνήμης. Αφετέρου, έχουν επίσης ειδικά σχεδιασμένα λειτουργικά συστήματα, τα οποία προσφέρουν στο hardware των δύο προϊόντων ταχύτερη, καλύτερη πρόσβαση σε σχέση με αυτήν που προσφέρουν τα Windows μέσω του υποσυστήματος DirectX. Και οι δύο διαφορές είναι σημαντικές.
Δεν είναι ακριβώς "μήλα με μήλα" η σύγκριση, λοιπόν - είναι όμως ανάμεσα σε ομοειδή... φρούτα! Γνωρίζουμε, για παράδειγμα, πως τα PS4 και Xbox One στοχεύουν να προσφέρουν games σε ανάλυση 1920x1080 pixel με ελάχιστο ρυθμό ανανέωσης 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο - και 60 σε συγκεκριμένους τύπους games ή/και όταν οι προγραμματιστές εξοικειωθούν με το σχετικό hardware. Γνωρίζουμε πως θέλουν αυτή τη φορά να προσφέρουν εξομάλυνση των γραφικών 3D τουλάχιστον "σε πρώτο επίπεδο" (antialiasing 2x) και ότι θα στηρίζονται πρακτικά τους ίδιους μηχανισμούς δημιουργίας 3D games που αξιοποιούνται σε PC, όπως τις Unreal Engine 3 (Epic), CryEngine 3 (Crytek), αλλά και τις νέες FrostBite 3 (DICE) και IW 5.0 (Infinity Ward). Με άλλα λόγια, υπάρχει κοινό υπόβαθρο και κοινοί "στόχοι"... ώστε να μπορούμε να κάνουμε κάποιους παραλληλισμούς και συγκρίσεις με συνθέσεις PC που είχαμε διαθέσιμες. Πώς το κάναμε ακριβώς;